操控形状 (Manipulating Shapes)
骨骼 (Bones)
骨骼允许你为图稿创建骨架。这是一种直观自然的方式,用于动画化多个相互连接的部位,例如手臂、旗帜或树枝。
创建骨骼 (Creating Bones)
要创建骨骼,请从工具栏中选择骨骼工具 (Bone Tool),或按快捷键 B。激活工具后,在画板上点击并拖动,绘制出第一根骨骼。松开鼠标确认第一根骨骼后,可以继续拖动来创建子骨骼,形成完整的骨骼链。
要回到父级骨骼,请按 Esc 键。要在其它骨骼下创建兄弟骨骼,请在层级面板中选中目标骨骼并重新绘制。
绑定骨骼 (Binding Bones)
骨骼创建后需要与形状或网格关联。将形状拖放到骨骼下方,使其成为子级,骨骼的变换就会继承给形状。
对于更复杂的变形,可以为形状添加网格 (Mesh),然后使用权重工具(Weight Tool)将骨骼绑定到网格的特定顶点上。这让你能实现柔软、有机的弯曲效果(如角色身体或飘动的布料)。
骨骼层级 (Bone Hierarchy)
骨骼天然具有父子层级结构。移动父骨骼时,其所有子骨骼会一同跟随。这种"前向运动学 (Forward Kinematics, FK)"是理解骨骼动画的基础。
如果你希望通过移动链条的末端来反推整个链条的姿态(例如抓取物体时手的位置驱动手臂),可以使用反向动力学约束 (IK Constraint)。