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状态机 (State Machines)

状态 (States)

状态本质上就是可以在状态机中任意时刻播放的时间轴动画。一个状态可以简单到只是改变对象的颜色和位置,也可以复杂到混合多条时间轴动画。

默认状态 (Default States)

默认状态是每个状态机创建时自动添加的状态。 默认状态

入口状态 (Entry State)

入口状态是状态机的起始点。默认已关联一个动画,但你可以随时更换。你也可以将多个动画连接到入口状态(例如:需要一个开关可以从"开"或"关"任一状态启动)。

退出状态 (Exit State)

退出状态用于告诉状态机图层停止播放。在使用多图层时有特殊用途。

任意状态 (Any State)

与普通状态不同,连接到 Any State 的状态可以在状态机处于任何状态时被激活。非常适合用于"随时可触发"的场景,如更换角色皮肤。 使用 Any State 的评分系统

动画状态 (Animation States)

动画状态包括除默认状态外的所有状态类型。有三种动画状态:单动画 (Single Animation)1D 混合 (1D Blend)加性混合 (Additive Blend)

你可以将动画从动画列表直接拖放到图表上来添加状态(默认创建单动画状态)。也可以右键点击图表创建空白状态。

单动画状态

任何时间轴都可以作为单动画状态。根据动画类型,可以是一次性播放、循环或乒乓模式。这是最常用的状态类型。

混合状态 (Blend States)

混合状态可以将两条或更多时间轴动画混合在一起。常用于进度条、血条、滚动交互和动态面部绑定。

1D 混合状态

通过单个数字输入控制多条时间轴的混合。当数值变化时,一条动画淡入同时另一条淡出。 血条混合状态 配置步骤:

  1. 创建多条时间轴动画(建议只关键帧少量属性)。
  2. 添加 1D Blend State 到图表。
  3. 使用下拉菜单关联数字输入。
  4. 添加时间轴并定义数值范围(如 0-100)。

加性混合状态

允许通过多个数字输入混合多条时间轴,适用于创建独特姿态(如面部表情)。 可选择 Blend by Value(固定混合比)或 Blend by Input(输入驱动混合)。

其他状态选项

选中状态后可调整的选项:

  • 状态类型:单动画、1D 混合或加性混合。
  • 动画:更改关联的时间轴。
  • 速度 (Speed):正值正向播放,负值倒放。
  • 过渡:查看并禁用/启用离开该状态的过渡。

概览 (Overview)输入 (Inputs)